História dos Jogos de Computador



OS JOGOS INVADEM OS COMPUTADORES PESSOAIS
Os computadores existem desde a Segunda Guerra Mundial, entretanto,a expressão “computadores pessoais” se tornou uma realidade somente a partir dos anos 1970. Havia interesse no meio da eletrônica em se produzir um microcomputador que pudesse ser introduzido em um ambiente doméstico, particular, ao contrário do tradicional ambiente comercial. No meio acadêmico,estudantes e pesquisadores começavam a desenvolver os primeiros jogos eletrônicos, tirando proveito do rotineiro acesso aos caríssimos e poderosíssimos computadores da época. Com o crescimento de interesse do público geral pelos microcomputadores, alguns destes jogos pioneiros sofreram adaptações para serem portados a esta nova plataforma eletrônica e outros foram transformados em plataformas exclusivas de jogo, como foi o caso de ‘Spacewar!’.
O aumento de interesse por computadores pessoais contrabalançou como crescente desinteresse por jogos eletrônicos no início dos anos 1980.Em 1981, a empresa Commodore comercializou um computador pessoal chamado ‘VIC-20’,vendido por menos de US$ 300. Com cinco Kbytes de memória RAM e gráficos de dezesseis cores, o preço era imbatível. Foram vendidas oitocentas mil unidades mundialmente em 1982.

Em Agosto do mesmo ano, para competir com o preço de US$ 1000 do‘Apple II’, a empresa lançou o ‘Commodore 64’ (‘C64’) a US$ 600. A empresa Apple foi a primeira a comercializar um monitor colorido como padrão em seu‘Apple II’ (1977). A tecnologia do ‘Apple II’ era bastante apropriada para os exigentes jogos eletrônicos, entretanto a posição da empresa sempre foi de desassociar sua imagem com a dos jogos, focando na indústria de comércio,portanto não os incentivando. O posicionamento da Commodore era o oposto,comercializando o ‘Commodore 64’ como o mais novo e melhor aparelho de jogos da próxima geração. Com 64 Kbytes de RAM (por isso o número “64” em seu nome), um processador com 1,02 Mhz de frequência, gráficos de dezesseis cores, resolução de 320 X 200pixelse um teclado de sessenta e seis teclas, o‘C64’ se tornou o computador pessoal mais bem sucedido de todos os tempos.

Nossas conhecidas empresas de jogos eletrônicos Atari, Mattel e Coleco também desenvolveram projetos para aderirem a esta nova tendência no mundo da eletrônica.
A Atari comercializou o ‘Atari 400’ e o ‘Atari 800’, ambos em 1979, vistos como avançados aparelhos de jogos eletrônicos. Suas tecnologias eram bastante avançadas para a época. Suas especificações eram bastante próximas das do‘C64’, lançado apenas três anos mais tarde. Os modelos da Atari possuíam um processador de 1,79 Mhz, entrada para cartuchos e discos floppy, gráficos de dezesseis cores e resolução de 320 X 196pixels. O modelo ‘400’ possuía 16 Kbde RAM, três vezes menos que o disponível no ‘800’. A diferença de preço era significativa. Enquanto o modelo ‘400’ era voltado a um público mais infantil, seu preço era de US$ 500,00. Já o modelo ‘800’, mais “profissional”, era vendido pelo dobro.
Em 1982, a Coleco lançou seu computador pessoal, o ‘Adam Computer’. Vendido por US$ 600,00, ele possuía um rápido processador de 4 Mhz, 64 Kb deRAM, um gravador de dados de alta velocidade, uma abertura para cartuchos de jogos, uma impressora e um teclado de setenta e cinco teclas.Prometendo comercializar quinhentas mil unidades até o ano seguinte, foi possível comercializar apenas um quinto do proposto. Devido à falta de qualidade do produto, mais da metade dos computadores foram devolvidos como defeituosos.As ações da Coleco caíram, o público perdeu interesse pelos produtos da empresa e ela veio a falir em 1988.
‘Aquarius’ era o computador pessoal lançado pela Mattel em 1983. Possuía um processador de 3,5 Mhz, 4 Kb de RAM, resolução de 80 X 72pixels,capacidade para gráficos de dezesseis cores, entrada para cartuchos e impressora e armazenamento em fitas. Apesar do baixíssimo preço de US$ 160,00, sua inferioridade tecnológica não atraiu a muitos consumidores, pois acabou se adequando mais para um novo aparelho de jogos a um computador propriamente dito. Sua vida no mercado durou apenas quatro meses.

Se por um lado as tradicionais empresas da indústria de jogos eletrônicos tinham dificuldades em se estabelecer no mercado de computadores pessoais, a Commodore reportava sucessivos sucessos. Em Janeiro de 1984, a empresa anunciou ter vendido dois milhões de ‘VIC-20’ e um milhão de ‘C64’. O‘C64’também possuía uma entrada para cartuchos, mas vendia um drivede discos floppy acoplável. Como os discos floppy eram mais baratos de produzir e podiam armazenar mais informação, as empresas de software preferiam desenvolver seus programas para estes discos. O sucesso da Commodore veio a atrair uma nova leva de empresas de jogos eletrônicos, entre elas a Electronic Arts, que hoje é a maior empresa do ramo.
Os computadores pessoais se tornavam cada vez mais comuns na década de1990. Com a popularização de placas específicas para o processamento de som,nascia uma era multimídia e empresas começavam a tirar proveito disso. Com a capacidade de armazenamento dos CD-ROM, surgiram os chamados“filmes interativos”, porém a qualidade dos roteiros e das atuações era baixa, assim como o nível de interatividade.
Dentre os jogos lançados nesta época, ‘Myst’ (Cyan Worlds, 1995)e‘Doom’ (id Software, 1993) mereceram destaque especial, pois revolucionaram o mercado pela qualidade gráfica e contribuíram para direcionar a indústria de hardware em fabricar placas de processamento de vídeo específicas para imagens tridimensionais. A partir deste momento teremos a indústria de hardware para computadores pessoais influenciando e ditando as tendências tecnológicas dos aparelhos de jogos, tanto arcades quanto consoles.

Em termos tecnológicos, a plataforma PC leva hoje grande vantagem sobre os consoles. Enquanto a tecnologia dos computadores pessoais é atualizada em questão de poucos meses, as novas gerações de consoles só são comercializadas a cada cinco anos, em média. Esta diferença de tempo torna os consoles obsoletos muito rapidamente, mas somente do ponto de vista tecnológico, já que existe sim demanda para jogos de console durante os seus cinco anos de vida.


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